1.5-1.19各版本红石相对上个正式版本对红石系统(械电为主)影响较大的主要改动 实时焦点
前言:以下部分内容为实验总结出的规律,部分为wiki原文相对上个正式版
前言:
以下部分内容为实验总结出的规律,部分为wiki原文
相对上个正式版本,例如1.8部分的改动就是对应1.7.10的改动
【资料图】
本篇仅针对械电部分,对于其他红石领域可能存在较多遗漏,且对于新加入的元器件不作介绍(对于特定情况列举其某个特性),仅在其改动时列举其改动之处
碰到长句或可能产生歧义的语句,一般会用中括号[]将一个完整的名词和修饰其的部分框起来
在列举到一些比较抽象的改动时,一般会加几个案例或图片来解释
下文所指实体,一般指代矿车/盔甲架/船
指代:例如1.8-2.a即为1.8所在部分第二条的a小点
如有遗漏或错误之处,欢迎评论区留言
1.5
加入了金压力板、铁压力板、阳光传感器、红石块、投掷器、漏斗、红石比较器、激活铁轨、漏斗矿车
修改了活塞更新机制:
活塞开始激活、完成激活、开始收回时活塞本体都会发出更新(上一版本:上述三者都不会发出更新)
修改了红石火把的运作机制:
上一版本:红石火把在改变状态后1t会再次检查自身状态并输出,现在:不会再检查了
使发射器具有半连接性质(投掷器本身就有)
各种铁轨不再能垂直推了,会推爆,成为掉落物(上一版本:不会推爆)
1.6
比较器可以检测炼药锅了,且输出信号强度与其内部水量相等(上一版本:不能检测)
1.7
金/铁压力板可以检测各种矿车了(上一版本:不能)
1.8
加入了粘液块、盔甲架
修改了中继器和比较器的性质:
当中继器/比较器输出端是另一个中继器/比较器,且互不为反向(同向或垂直)时,原中继器/比较器的优先级相较于原来升高一级
比较器可以检测展示框(的旋转值)和蛋糕了
修改了实体的碰撞箱
移动的活塞头不再拥有碰撞箱(即无法移动实体),但仅对于拉动。对于推动,实验测得不一定推不动,并且有很多影响因素。目前已找到下列因素:
活塞所在位置
实体种类
修改了活塞更新机制:
激活的瞬间[活塞头到位后所在方块]会发出更新(上一版本:不会)
因高频而熄灭的红石火把不再会随机亮起(上一版本:会)
修改了漏斗的性质:
当漏斗接收了一个物品,且漏斗未处于冷却状态时,会将自己的传输冷却调节为4t。(若处于冷却状态,则按照原冷却进行)(上一版本:处于冷却状态时接收物品也会调节冷却到4t)
1.8.2
修改了投掷器/漏斗的运作效果:
当某可接收物品的实体(例:箱子矿车)在[[某投掷器面前的方块所在的1x1x1的空间/某漏斗嘴对着的方块所在的1x1x1的空间]分别朝-x,-y,-z方向移动0.5格所形成的空间]范围内,则该实体能够接受来自该投掷器/漏斗的物品(如图为移动之前和移动之后两范围的位置关系,左下角为移动后的)(上一版本:该“可接收范围”即为原来未移动的空间)
1.9
修改了比较器的运作机制:
比较器可以接受侧边输入为红石块,且将其视为15的输入(上一版本:不能)
修改了活塞移动实体的运作效果:
移动的活塞头有稳定的碰撞箱了
里面卡着实体的方块被活塞移动时,方块会带动实体(上一版本:不会动)
实体碰到收回的活塞头后,该实体会被移动到活塞本体后面(上一版本:不会动)
撤销了1.8.2 1.有关漏斗的改动(投掷器没改,要等到1.13才改)
修改了活塞的性质:
上一版本:若伸出的粘性活塞收回的瞬间其活塞头面前是一个没有信号源的活塞/粘性活塞,即便这个活塞/粘性活塞处于激活状态(更新一下就会收回),甚至是在激活的过程中,其依旧能被伸出的粘性活塞收回(即“瞬拉”)。若其前面还带着其他方块,则该方块不会被拉回
现版本:粘性活塞若要能收回活塞/粘性活塞,则活塞/粘性活塞要处于收回状态。
修改了实体移动的特性:
当实体在蜘蛛网中下落时其碰撞箱会平滑移动(上一版本:间断性移动)
1.10
暂无
1.11
加入了侦测器
修改了漏斗的性质:
水平传输的漏斗延迟恒为每个漏斗3.5t(上一版本:还有可能4t,取决于hash,可作位置性处理)(但竖直传输的和之前一样有可能瞬时可能1gt)
修改了活塞移动实体的运作效果:
里面卡着实体的方块被活塞移动时该方块不会带动里面的实体(上一版本:会跟着动)
实体碰到收回的活塞头后,该实体只会被拉到活塞本体前面(上一版本:会被拉到后面)
当活塞0t推碰撞箱紧贴其活塞头的实体时会让实体沿活塞朝向移动一段极其微小的距离(上一版本:参考②)(该实体为各种矿车时移动量约为9.5367*10^-9,盔甲架为0.01)
1.11.1
修改了活塞移动实体的运作效果:
当活塞0t推碰撞箱紧贴其活塞头的实体时会让实体沿活塞朝向移动一段极其微小的距离(该实体为各种矿车时移动量约为[0.01+9.5367*10^-9],盔甲架为0.02)(上一版本:移动量为[当前值-0.01])
1.12
加入了带釉陶瓦
1.13
改动了音符盒的性质
音符盒在改变状态时会发出NC更新(上一版本:不会)
音符盒能被活塞推动(上一版本:不能)
改动了树叶的属性:
加入了distance属性(即在树叶介质中与树干的距离,最大为7,超出7的仍为7。可参考红石线的信号强度)
当distance值变化时,树叶会立刻依次发出NC更新和PP更新
树叶可接收NC更新,接收后在下一游戏刻根据自身状态调整distance值
改动了各类石墙/栅栏的属性:
加入了waterlogged(是否含水)状态
石墙/栅栏的状态(up, north, east, south, west, waterlogged,其中栅栏没有up)只要有一个发生变化,石墙/栅栏就会立刻发出PP更新(上一版本:不会)
修改了侦测器的性质:
侦测器在被放置时不会再发出红石信号了
侦测器在激活的状态时被活塞隔了至少一个方块推动(仅推动)时,不会在其输出端所在的方块上发出任何更新(上一版本:会发出NC更新)
撤销了1.8.2-1有关投掷器的改动
修改了实体(这里仅讨论矿车和盔甲架)相关的性质:
对于1.13,玩家放置方块时实体表现出的“碰撞箱”和其他情况下的“碰撞箱”有细微的差别。一般认为矿车的碰撞箱是1x1x0.7,盔甲架的碰撞箱是0.5x0.5x1.975。实际上背后有更为复杂的因素在影响着它们的“实际碰撞箱”。
放置方块
在放置方块时,所放置的方块的碰撞箱可以和实体的碰撞箱(一般情况下的)有一定程度的重合。但有重合长度(即嵌进去的深度)的要求。要成功放置方块,则实体要么与其不重合,有重合的话则其至少在一个方向上的重合长度要满足其对应要求。
在1.13中,对于矿车,[来自矿车侧面的重合](下文会用xxx的侧面,指代这个,而不是真正的“xxx的侧面”,顶部底部同理)的长度小于0.0100000904633;来自顶部的重合则是小于0.00000011192093;来自底部的重合则是小于0.0000001。
对于1.13的盔甲架,侧面和底部的重合长度都是小于0.0000001,顶部是小于0.00000007615814
而在1.12中,矿车的这些数据分别是:侧面小于0.0099999904634,顶部小于等于0.00000001192093,底部则是要求没有任何重合;盔甲架是:侧面、底部不能有重合。盔甲架的顶部就更离谱了,不但要求不能重合,还要让他们保持至少0.00000002384186的距离(相当于重合长度要小于等于-0.00000002384186)
(矿车)传输物品、被活塞移动、底部支撑方块
矿车传输物品
1.13中,漏斗要能吸取矿车中的物品(或投掷器要能把物品投进矿车),则矿车在所有方向上和漏斗或投掷器对应的空间的重合长度都要超过对应值。(对于漏斗,该空间为漏斗上方的1x1x1的空间;对于投掷器,则为投掷器面前的1x1x1的空间)对于侧面,重合长度要大于等于0.0099999904633,顶部要大于0.00000001192093,底部只需要有重合就够了。(超过0)
在1.12,底部和顶部没变,侧面重合长度改成0.0099999904634(就变了最后一位数)
其余各项
(被活塞移动,下同)活塞要能移动实体,则该实体和活塞头面前的1x1x1的空间要在活塞头所在平面上的两个方向上的重合长度超过对应值。对于1.13矿车,侧≥0.0099999904633,顶>0.00000001192093,底>0;对于盔甲架,侧、底>0,顶>-0.00000002384186。
1.12中,各项数据为(顺序为侧顶底)矿车:≥0.0099999904634,>0.00000001192093,>0;盔甲架:>0,>-0.00000002384186,>0
(底部支撑方块,下同)和前面类似,碰撞箱在两侧重合长度都要超过对应值,实体才不会下落。1.13中,矿车:≥0.0100000904633,盔甲架:>0.0000001。
1.12中,矿车:≥0.0099999904634,盔甲架:>0
应用情况:floating minecart/armor stand,利用到可推动/可支撑/可放置方块三者范围的差异,结合1.11.1活塞0t推实体的操作,可以使矿车达到“看上去和漏斗处于对角线边缘,但漏斗能吸到矿车里的物品,而玩家又可以正常的再漏斗上方放置方块”,使盔甲架达到“能够被朝上的活塞推动,但又不能被其支撑住,于是被往上推又掉下来”的效果(不过这个更难做,还要用船,具体做法这里不展开)。
修改了方块对实体的碰撞箱机制:
当实体与方块的碰撞箱有重合部分时,该方块的碰撞箱将无法支撑实体(即实体会直接穿过这个方块,例:矿车无法嵌在漏斗里了,会直接掉下去)(上一版本:可以支撑,另,炼药锅底部在1.13之前依旧无法支撑矿车)
1.13.1
修改了侦测器的性质:
若侦测器在激活状态下被活塞移动(包括瞬推),则其到位后不会发出任何更新(上一版本:会发出NC和PP更新)
侦测器在激活的状态时被活塞隔了至少一个方块推动时,会在其输出端所在的方块上发出NC更新(上一版本:不会发出任何更新,相当于撤销了1.13的相关改动)
1.14
加入了讲台、脚手架、堆肥桶
红石火把不再能放在漏斗上了(上一版本:能)
修改了方块对实体的碰撞机制:
撤销了1.13-7的改动,修正了炼药锅对于矿车的碰撞箱
在沙子落点上放船能加速沙子的下落,且下落快慢和船的高度有关(当船处于特定高度时,沙子在进入该方块范围内后瞬间到位且支撑方块仅需不为空气)(上一版本:船会阻挡沙子下落)(注:speedboat的理论来源)
各种铁轨可以垂直推了(上一版本:会推爆,成为掉落物)
将1.13-6.b.ii和iii中两个顶部的值各增加了10^-14
1.15
加入了蜂蜜块
修改了中继器的性质:
若中继器在执行完计划刻之后的自检中再次添加了计划刻,则该计划刻的优先级比上一次执行的计划刻高一级(上一版本:级别相同)(即如果一个熄灭的中继器收到了一个信号,这个信号会在该中继器亮起之前熄灭(例:给一个2t中继器通一个1t信号),且中继器亮起的时候不会连带着激活任何能够更新到该中继器的[无游戏刻阶段瞬时元件](例如红石粉、激活铁轨、动力铁轨),则这个中继器亮起后创建的计划刻(也就是中继器熄灭)的优先级在1.15之前和其激活的优先级处于同一级别,1.15改成了高于其激活一级)
修改了比较器的性质:
上一版本:当处于减法模式的比较器处理了计划刻且输出和处理前的输出值相同或侧边输入强度与后侧输入强度相等时,比较器的powered值(是否亮起)不变(意味着可能出现亮起但是输出为0的情况)(powered值可被观察者检测)
现:输出与powered属性同步了,有输出就意味着powered为true,输出为0就意味着powered为false
1.16
加入了标靶、锁链
修改了红石线性质:
上一版本:只有点状和线状红石粉能激活其指向的方块,t字和十字型都不能激活其指向的方块
现:所有形状的红石粉都会激活其指向的方块
侦测器能正确检测栅栏的变化
各种压力板可以放到活塞的侧面和背面,中继器、比较器、红石线现在可以放到朝下的活塞的背面了。(上一版本:能放但是活塞运作的时候会掉落)
修改了石墙的属性:
将四个方向的连接状态值由原来的true/false改成了none/low/tall,其中none和false等价,low和tall的关系如图(图源自wiki)
1.16.2
锁链可以沿任意坐标轴方向放置了(speedboat矿车叠船做法的来源)
1.17
加入了避雷针、细雪
比较模式下的比较器在后侧输入变化但输出不变的情况下不再添加计划刻(上一版本:会)
1.18
修改了沙子的性质:
其开始下落(删除沙子方块)的游戏刻阶段由EU阶段改为NTE阶段
1.19
加入了幽匿感测体、箱船、红树根
改动了红石线的性质:
(wiki原话)现在红石线对斜上斜下的PP更新仅作用于其他红石线。此前红石线放置、破坏、改变状态时,对它水平指向的任意方块,若它不是另一个红石线,则向它上下侧的方块(侦测器除外)发送PP更新。
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前言:以下部分内容为实验总结出的规律,部分为wiki原文相对上个正式版
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